Kategori Perlombaan
AMICTA mentargetkan inovasi dari kalangan civitas akademika AMIKOM Yogyakarta dan sebagai perwakilan AMIKOM untuk mengikuti kompetisi nasional (INAICTA) dan kompetisi internasional (setelah lolos INAICTA) Asia Pacific ICT Award (APICTA) dan World Summit Award (WSA), maka kategori perlombaan mengadobsi dari kompetisi di atasnya.
A. Kategori Perlombaan.
Berikut ini adalah berbagai kategori yang akan diperlombakan dalam AMICTA 2010:
- e-Government
Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
- e-Business
Semua karya inovasi yang berupa TIK yang ditujukan untuk memudahkan operasional dan pencapaian Tujuan dan Strategi Perusahaan. Contoh aplikasi: Office Automation, ERP, Supply Chain Management, Hospital Information Systems, Financial Services Industry Application, Sistem Informasi Administrasi Pendidikan dan lain-lain. Semua karya inovasi TIK yang ditujukan untuk membantu meningkatkan Produktifitas, Efisiensi dan Kemudahan kerja untuk membantu KUKM. Contoh : Aplikasi Akunting, aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel dan lain-lain.
- e-Learning
Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. Contoh: Math Online Learning
- Digital Media and Animation
Karya kreatif berbasis cerita (story telling) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik. Karya kreatif berupa konten yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dan solusi dengan menggunakan nilai-nilai estetis, antara lain:
- New Media, seperti internet art, interactive art technologies, misalnya: new media digunakan untuk mensimulasikan biotechnology dan computer robotics
- Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen
- Video Game Production, yaitu electronic game yang melibatkan interaksi dengan graphical user interface untuk menghasilkan feedback visual.
- Tools and Infrastructures
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain; (termasuk namun tidak terbatas pada):
- Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
- Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur, mengelola dan me-manipulasi data dan database.
- Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau database atau operating system.
- Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
- Chipset
- Alat bantu telekomunikasi
- Research and Development
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (RnD) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
- Open Source Software
Semua karya inovasi yang dihasilkan berupa produk perangkat lunak atau solusi dalam bentuk kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, dengan lisensi Open Source (source code / skema dipublikasikan seluruhnya, dengan lisensi bebas), dan menunjukkan secara nyata kelebihan teknologi yang bersifat terbuka.
- Mobile Application and Content
Semua karya berupa aplikasi yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Java, Symbian, BREW, MTK, dll). Aplikasi memberikan manfaat bagi masyarakat, mempunyai nilai komersil, dan sudah berupa aplikasi yang sudah jadi / siap pakai.
- Creative Robot
- Karya inovasi dan kreatif dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK untuk mewujudkan sebuah robot yang dalam berbagai segi dapat memenuhi / sesuai dengan TEMA lomba tahun ini, dilengkapi dengan konsep desain, fungsionalitas dan pemrograman serta prototype yang dapat diperagakan.
- Tim harus dapat membuat konsep desain dan fungsionalitas robot nya, merakit robot nya dan membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot dalam batas waktu yang telah ditentukan. Setelah itu robot tersebut harus dapat diperagakan kepada dewan Juri.
B. Komponen Penilaian Karya
Komponen penilaian Karya e-Government, e-Business for Enterprise, e-Business for SMEs, Tools and Infrastructures, Research and Development., Open Source Software., Creative Robot, Student Project:
- Uniqueness
- Value to Public (inclusive ‘degree of usage’)
- Functionality and Features (including Security)
- Quality and Application of Technology.
- Presentation.
Komponen penilaian Karya e-Learning:
- Easy to understand & ease of Use
- Paedagogy Support
- Technology Innovation
- Graphical & art aesthetics.
Komponen penilaian Karya Digital Animation:
- Story telling.
- Technical Quality.
- Aesthetic (Art Direction).
- Cinematography (film).
- Commercial value.
C. Pedoman dan Proses Penjurian:
Penjurian Kategori-kategori ini dilakukan melalui tahapan proses sbb:
1. Pendaftaran Nominasi Peserta
- Peserta mendaftar sesuai dengan prosedur pendaftaran yang ada dengan melengkapi semua persyaratan dokumentasi
- Peserta mengirim produk dan dokumen kepada Bidang Kepesertaan / Sekretariat Panitia AMICTA 2010
2. Seleksi awal dari seluruh Peserta:
- Menentukan karya perkategori yang akan melakukan presentasi di hadapan Tim Juri
3. Penjurian lewat Presentasi dihadapan Panel Juri
- Tim Juri melakukan penilaian sesuai dengan Kriteria yang tersedia pada Formulir Penilaian. Termasuk dengan :
- Persiapan presentasi dan demo
- Presentasi dan Demo
- Tanya jawab
- Tim Juri dapat mengusulkan peserta yang istimewa untuk mendapatkan "Special Mention", dengan memberikan alasan tertulis yang dapat dipertanggung jawabkan.
D. Tahap Penjurian.
Ada tiga tahap penjurian untuk lomba kaya cipta teknologi informasi dan komunikasi:
- Penjurian offline, yaitu penjurian seluruh karya peserta
- Penjurian by discussion, penjurian berdasarkan presentasi peserta, di mana peserta akan mendemokan karyanya di depan juri
.
|